Sinopsis Permainan
Inovasi ini dibangunkan dalam bentuk permainan digital menggunakan aplikasi Roblox. Apabila murid atau โplayerโ masuk ke dalam game REACH, mereka akan berada di sebuah sekolah maya yang direka khas sebagai latar permainan. Sejurus permainan bermula, player akan menerima misi untuk membantu seorang pelajar maya bernama Farah, yang sedang sedih kerana gagal dalam peperiksaan.
Farah mewakili realiti sebenar murid yang mengalami stres akademik. Tugas player adalah menemani Farah dan melalui 5 checkpoint utama dalam sekolah maya:
Zon Tenang
Belajar teknik relaksasi.
Padang Bola Sepak
Aktiviti fizikal lepaskan tekanan.
Perpustakaan
Mencari kata-kata motivasi.
Bilik Darjah
Simulasi semangat baharu.
Unit Bimbingan & Kaunseling
Sokongan kaunselor.
Di akhir permainan, player akan menerima badge penghargaan sebagai simbol kejayaan kerana berjaya mengawal emosi dan bangkit semula selepas menghadapi stres.
REACH bukan sekadar permainan, tetapi satu perjalanan kaunseling digital yang menyeronokkan dan bermakna.
Rasional
Bimbingan Interaktif
Murid memerlukan bimbingan yang lebih interaktif untuk mengurus emosi dengan baik.
Pendekatan Digital
Kaunseling digital interaktif lebih menarik minat murid Generasi Madani.
Pendidikan Madani
Menyokong pendidikan Madani untuk membina generasi yang seimbang emosi, intelektual, fizikal dan sosial.
Akses Permainan
Imbas kod QR atau klik pautan di bawah untuk mula bermain!
Kod QR ke permainan Roblox
Hantar Maklum Balas
Rujukan
Peranan Permainan Digital dalam Pembelajaran Sosio-Emosi
Jurnal: ScienceDirect
๐งฉMenggunakan Roblox untuk Terapi Kesihatan Mental
Jurnal: abcmentalhealthsupport.com
๐ฎIntervensi Permainan Video untuk Kesihatan Mental
Jurnal: National Library of Medicine
๐กGamifikasi untuk Kesihatan, Pendidikan & Kesejahteraan Psikologi
Jurnal: MDPI
Profil Diri
NUR DIANA FARISHA BINTI HARDY
Unit & Ambilan: Bimbingan dan Kaunseling 2 Ambilan Ogos 2023/2028
IPG: Kampus Tengku Ampuan Afzan